其實遠看還滿像一回事的阿!因為場景的元素不用像角色一樣擠眉弄眼,所以不用考慮到佈線,算是比較輕鬆的一塊。
不過顏色和材質都會在改,會變得比較逼真一點,但我們還是希望能夠讓他看起來有種卡通的感覺!
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頭部完成算圖
這個是從之前的低面數模型一直加線調點,拉出臉型,臉型算是角色模型中很難的部份,而且稍有不對就會看起來怪怪的
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小男孩做出來囉,上面是各種角度的算圖!
不過還沒有頭髮,之後會作啦!
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我們現在有一個課叫畢業專題製作,就是專門拿來給畢專開會和討論的時間,老師為了我們排了自評會的時間,每一組都要拿出自己做的進度上台分享與討論,可以激發大家更多的想法,也可以互相激勵。上面的小雞是之前那個lowrex model轉成ploygon把身體大概修好,貼上顏色看感覺如何。接下來就是要開始佈線,把形狀拉出來,一般都先把臉做好,線再延伸到身體去這樣。
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大概的形狀已經出來了~只是還沒有加上頭髮!加上頭髮後會更像啦~
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這是雞的2面圖,眼睛和嘴巴的位置在畫的時候都要對好,這樣放進去Maya當砥圖時比較好拉出形狀。
雞的3D建模是由吳佩芸負責,如同之前所說的道理,不管是要作場景還是人物,都要先作個大概比例。而Maya裡面有分Nurbs和Polygon這2種建模方式,Nurbs點與點之間以弧度方式呈現,Polygon則相反點與點之間就是一直線,所以Nurbs做出的模型線很少卻可以非常平滑,Polygon如果線不夠密集就會有一角一角卡卡的感覺(不過有些動畫便是以此為風格。)所以你會想說那應該用Nurbs作就好吧,但其實在台灣還是用Polygon作人物、場景各種東西,因為Nurbs不好控制動畫,我們學校也沒有教過這種方式。可是聽說國外一些很大的動畫公司,例如夢工廠、皮克斯已經研發出用Nurbs作動畫的技術。因為雞的形體非常平滑,所以我決定用Nurbs先作一開始的比例確立,把各位置東西都擺好,Maya裡面提供Nurbs轉成Polygon的功能,之後使用這個功能就可以轉變為Polygon,Polygon很容易控制細部的凹凸,眼窩、嘴巴的細微凹凸都可以用Polygon加線、調點方式做出來。
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從左至右依序是雞50公分.男孩100公分.媽媽160公分.屠夫180公分。以前上課老師常說,東西都要先確立好比例再下去作細部,所以我們先用Maya做出非常簡陋的模型,看看感覺對不對,東西一開始都要先確定好,不然做好再來改會非常的麻煩。比例確定好接下來就開始先建人物模型,等人物做到一部分,要作場景前先作動態分鏡,這樣才能確立街道房屋比例。
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